【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少

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00后玩家的爆款 中国休闲游戏正在崛起

【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。2016年03月25日 来源:搞趣网 作者:第三方 搞趣网官方微博

在App
Annie发布的2016年2月手游报告中,来自中国的几款休闲手游表现亮眼。发行数月的《钢琴块2》继续占据全球游戏下载量前列,而两款目前仅专注中国游戏市场的休闲游戏《开心消消乐》和《球球大作战》进入iOS全球下载榜前十,分别蹿升9名及15名。

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RPG及卡牌类重度游戏一直是中国移动游戏市场中的营收主力,但休闲品类则代表了对最广泛游戏群体的影响力。

【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。上线两年多的《开心消消乐》一直被誉为中国二三线城市玩家掌上游戏“必备品”,而发行九个月的黑马《球球大作战》,则代表了中国95后及00后玩家的社交习惯趋势,以及新兴游戏喜好。如今这些玩法简洁的小游戏因其体量不断增大,已经成为全世界移动游戏从业者无法忽视的行业现象。

【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。中国新生代玩家的爆款制造攻略

《开心消消乐》及《球球大作战》的成绩让人们得以一窥中国市场休闲移动游戏的崛起,以这类游戏为例,我们可以透析中国新生代玩家在选择游戏时的品味。

【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。以《球球大作战》为例,这是一款来自巨人网络旗下Superpop&Lollipop工作室所研发的休闲竞技类移动游戏。该游戏自去年6月发行以来,依靠良好的用户口碑传播完成了巨量的用户积累,并通过精巧的社交系统保持了高度的用户黏性。

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【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。(在中国区App Store游戏类免费下载榜中,《球球大作战》常年盘踞榜单前列)

【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。据了解,该游戏用户群体构成主要为中国的95后及00后用户,这部分玩家目前多是校园中的高中生及大学生,代表了未来游戏市场中的消费主力。今年3月初在《球球大作战》所举办的嘉年华活动中,来自各地的数百名玩家首次通过线下赛事的形式观看了《球球大作战》的比赛,其中最小的参赛选手年仅10岁。

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《球球大作战》之所以如此深受中国年轻玩家的喜爱,分析认为,主要归功于其独特而巧妙的游戏设计。

【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。首先,这是一款极为容易上手的休闲手游,首次进入游戏,玩家不需要经过繁琐的新手教程,只需一两盘游戏的适应,就可以完全熟悉其玩法。其次,这又是一款极为难以精通的竞技类项目,高手玩家可以通过团队配合、策略、走位等多种有深度的玩法挖掘,来拉开与新手的战绩表现差距。

【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。玩法上的由浅入深解决了中国学生群体在游戏时间分配上的不确定性,无论是课间小战一把,还是假期通宵畅玩,《球球大作战》都可以满足。

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游戏设计由浅入深或许还算常见,但调动游戏中每一个不起眼的细节来满足玩家游戏过程中的社交需求,在游戏中构建一个完善的社交平台,似乎没有太多先例。

【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。在《球球大作战》中,用户可以通过内置的语音系统,排名系统,通信系统,交友系统等等各类途径寻找到自己的游戏伙伴,形成一个内在社交生态系统。

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(《球球大作战》的贴吧用户活跃度远高于其他休闲游戏,归功于其玩法深度以及社交系统的精巧)

而向外延伸,通过游戏分享和社交媒体聚集,现有玩家则带来更多新玩家,让《球球大作战》成为了不折不扣的新生代玩家游戏爆款。

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中国休闲游戏的全球化野心?

在中国,人们用“潮流竞技”这一词汇概括《球球大作战》所引发的行业现象,认为《球球大作战》是一款无论从流行角度还是竞技角度都拥有高完成度的产品。

目前,《球球大作战》仅仅专注于对中国游戏市场的深耕,但冲进App
Store全球下载榜前十的好成绩,显然让给了这款游戏进军全球加大了信心,“潮流竞技”的概念或许将席卷世界更多地方。

不同于剧情类游戏或重度游戏存在文化隔阂及大量本地化需求,休闲游戏无论在玩法上还是审美上都有较高的普世性,决定了这样的游戏可以很容易在全球市场展开布局。

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据透露,《球球大作战》已经完成了中国地区的赛事构建,将在未来通过更多线上线下比赛拉动用户活跃度,丰富的赛事内容也将是拉拢全球用户共同关注的一个有效手段。

【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。目前,Twitch直播平台月用户量总计超过 1 亿,累积观看直播时长已经超过 75
亿分钟,而这其中,休闲竞技类游戏的空白还几乎没有人填补,充足的用户量给了像《球球大作战》这类游戏丰富的生长土壤。或许未来,中国将通过休闲游戏完成对全球游戏市场的一次征服。

【责任编辑:小嶋哩哩】

【澳门十大赌场排名2015】其中移动休闲游戏是此次App,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

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曾打造三消爆款的公司都准备上市了,而休闲游戏下个爆款又在哪?

来自 游戏葡萄 2017-08-23 深度

神龟虽寿,犹有尽时;腾蛇乘雾,终为土灰。

[ 游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载 ]

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最近一段时间,围绕休闲游戏相关的资本动作并不少。7月14日,《宾果消消消》开发商柠檬微趣递交招股书,拟A股上市;7月28日,《开心消消乐》开发商乐元素也递交招股书,拟A股上市;海外方面,《愤怒的小鸟》将于今年9月IPO上市,估值20亿美元,并为此准备募集4亿美元资金。一连串的资本动作或许意味着,休闲游戏正面临一个节点。

千年之前,孟德一首《龟虽寿》道破世间万物发展之规律,任何事物的一生都逃脱不了时间的束缚,最终的归宿都是毁灭。现如今,《龟虽寿》的真谛似乎将要在移动休闲游戏行业身上再次被验证。据悉,近日App
Store出现了大规模应用下架现象,其中移动休闲游戏是此次App
Store应用下架的重灾区。

休闲游戏首批爆款如今已经走上IPO之路

在早期手游市场崛起时,消除类手游为首的休闲游戏也是最早爆发的一个游戏品类,《开心消消乐》《天天爱消除》《宾果消消消》(曾用名“宾果消消乐”)成为了业内的标杆之作,并在很长一段时间内稳居畅销榜、免费榜头部,而作为头部产品的开发商,乐元素、柠檬微趣如今也将掀起IPO浪潮,品尝更多资本上的红利。

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参考企业创业板上市条件,企业必须持续经营3年以上,发行前净资产不少于2000万元,发行后的股本总额不少于3000万元,财务方面则需要从以下条件中二选一:

  1. 最近两年连续盈利,最近两年净利润累计不少于1000万元,且持续增长;

2.
最近一年盈利,且净利润不少于500万元,最近一年营业收入不少于5000万元,最近两年营业收入增长率均不低于30%;

从这些方面上看,乐元素和柠檬微趣已经满足了上市条件,而二者旗下的代表作分别上线于2014年2月和2014年8月,运营至今已有3年,考虑到它们在公司内的重要性,选择在3年后这个节点准备IPO上市也是比较稳妥的做法。

不可否认的是,休闲游戏市场盘子还很大,其中消除类游戏的用户覆盖能力依然不容小觑。根据QuestMobile发布的6月手游用户规模数据,《开心消消乐》MAU
1.18亿,《宾果消消消》MAU
2868万,分列第2和第5。同时招股书中所公布的《开心消消乐》《宾果消消消》月流水、MAU等一系列数据也证明,它们在休闲游戏领域的统治力仍在加强。

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不过在这个节点后,我们也有必要重新审视一下休闲游戏——在这些爆款后,这个品类似乎已经很久没出过爆款了。

移动休闲游戏主要包括消除类、棋牌类、塔防类、音乐类和竞速类小游戏等共计8类,向来在移动游戏市场都占有重要地位,是大众最喜闻乐见的游戏种类。

休闲游戏已经很久没出过爆款了

仅从市场表现看,休闲游戏市场主要体现出以下几点特征:

1.
对于乐元素和柠檬微趣来说,他们在前作后尚未做出第二个爆款。
如下图招股书所示,乐元素在《开心消消乐》后先后推出《偶像梦幻祭》、《梅露可物语》、《开心水族箱》、《海滨消消乐》等产品,其中《海滨消消乐》在今年上线后曾有过登顶免费榜的表现,但是《开心消消乐》的营收比重并没有因此瓜分走太多,反倒从2014年的21.41%攀升到了今年一季度的64.23%。

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开心消消乐

《宾果消消消》也是如此,2014年度、2015年度、2016年度及2017年1-3月,该产品的营收占比分别为公司整体营收的20.00%、94.65%、99.67%和100.00%。也就是说,2017Q1《宾果消消消》组成了柠檬微趣的全部营收。同时,两家开发商在招股书均提及了产品集中度高可能形成的风险。

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宾果消消消

某种程度上,基于几年来的研发经验,厂商在爆款品类继续深耕的做法并不会面临太大的风险,但是打造第二个爆款所面对的阻力也要比想象中大得多。

2.
对于乐元素、柠檬微趣之外的休闲游戏厂商,也没有相关产品跟上他们的步伐。
同样是QuestMobile发布的6月数据,此前大火的《贪吃蛇大作战》从2016年9月MAU近6927万,下降到今年6月2766万;《球球大作战》今年6月份MAU
4187万,同比下降37.8%。当然这两款都属于休闲竞技品类,对于消除品类而言,由于头部产品的挤压,其它消除游戏的数据则下降的更多。

3.
除此之外,以《王者荣耀》为首的重度游戏,将体现出来的全民化趋势扩散到了更广泛的用户层,这与休闲游戏相重合,进而抢走了大部分休闲玩家的时间。
QuestMobile
7月末发布的手游MAU报告显示,《王者荣耀》的人均单日使用时长已达到100分钟,月度活跃天数达到9.4天。

一方面,《王者荣耀》简单易上手、社交性强的特点使其具备全民化的潜质,这与休闲游戏的全民化特征吻合;另一方面,玩家也在不断成长,比如女性玩家之前可能只接受消除游戏,而《阴阳师》《王者荣耀》等产品出现之后,她们也开始接受中重度的卡牌、MOBA,前不久极光大数据公布的“《王者荣耀》女性玩家占比54%”就是一个例子。

在这些现象背后,为什么休闲游戏不出爆款了?

对于以《开心消消乐》为首的一代休闲游戏,厂商需要在已有相对成熟的关卡基础上,靠迭代来维持用户需求,而新入局者可能将面临更高的门槛,并且将形成面临和大厂直接竞争的局面,成功率比较低;

对于休闲竞技为首的二代休闲游戏,它在一代的基础上融入了更多重度化的设计,比如抽卡养成,厂商需要思考如何去做玩法上的创新,以及如何用长线内容保证用户留存,但考虑到当前市场休闲竞技已迎来爆发,比较大的细分品类也被占据,因此这也是一个难点所在;

类似《疯狂动物园》这样将不同品类进行融合的产品也三代休闲游戏的核心思路。而这种思路所面临的风险在于长线不够稳定,用户对品类融合的新鲜感降低后,也容易流失。

除此之外,因为不涉及买量相关的复杂操作,休闲游戏还面临着如何获取用户,如何打通核心玩家层方面的问题,诚然,我们见到了《原谅帽大作战》《疯狂动物园》等休闲游戏的小规模爆发,但这还不足以达到《开心消消乐》这样的量级。

综合来看,这几点也解释了为什么休闲游戏很长时间不出爆款。

四大优势使移动休闲游戏成“万人迷”

休闲游戏的下一个爆发点在哪?

而随着手游市场发展,我们会发现手游行业正朝着“重度游戏轻度化、轻度游戏竞技化”的方向前进,曾经的重度游戏正用更轻度化的设计来迎合碎片化居多的手游玩家,而休闲游戏也迎来了“休闲竞技”概念的诞生,从去年《贪吃蛇大作战》的走红,到前不久《圈地大作战》、《野蛮人大作战》等一系列休闲竞技产品扎堆暑期档,休闲游戏也在想方设法抢占玩家的时间和流量。

截至发稿时为止,《开心消消乐》、《宾果消消消》依然能稳定在App
Store畅销榜前50名,免费榜前30名,作为老产品来说这个成绩已实属不易。这从侧面也反映出,消除品类的爆款空间相对有限,新产品不仅将面对头部产品的压制,还将面临《海滨消消乐》《怪兽消消消》等老厂旗下新品的冲击。

一个有意思现象是,随着玩家群体的不断扩张和手机硬件的升级,国内四线城市逐渐成为了愈发火热的增量市场,根据QuestMobile发布的2016年12月份四线及以下城市App活跃渗透率榜单,游戏前10有9款休闲游戏,以及1款《王者荣耀》。其中的9款休闲游戏又分成了消除、棋牌和休闲竞技三大品类。

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而进入2017年以来,休闲竞技旗下的产品数量开始增多,并在暑期掀起了一波抢夺用户时间的浪潮,与此同时,房卡模式背后的地方棋牌也受到了玩家的青睐,对于这种具备打通线上和线下壁垒,且附带强社交属性的休闲品类而言,或许能在《王者荣耀》形成的黑洞效下获取到一定的市场份额,而未来的休闲品类爆款或许也将在这个范围内诞生。

移动休闲游戏是移动游戏市场中历史最为悠久的细分类型,艾瑞《2018年中国休闲移动游戏行业报告》显示,移动休闲游戏早在2001年就已经诞生,发展至2017年底已经占据移动游戏市场份额的17%,玩家已经超过2.7亿。极光大数据2017年APP
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250榜中,移动休闲游戏上榜数也位居第一,达到了19.6%。上述这些都表明移动休闲游戏是当之无愧的最受欢迎手游,之所以如此受欢迎是因为移动休闲游戏具有以下四点优势。

其一,具有极强的便捷性,符合当前的生活节奏。当今社会,GDP增速要快、工作节奏要快,吃饭睡觉都要快,人们正处长时时刻刻都需要“快”的时代中,即使某个时候累了,想玩玩游戏放松放松也只能选择“方便快捷”的游戏,而移动休闲游戏正好符合人们“快节奏”的生活方式。

大众玩游戏的时段多在上下班路上,或是等公交、地铁时,亦或是茶前饭后的惬意时光,而移动休闲游戏是具有不受时间和空间限制的特点,能让生活在“快节奏”中的人们在游戏中获取到些许久违的“慢节奏”。同时,移动游戏游戏更加注重游戏的休闲属性,玩家可利用碎片化时间即点即玩,不存在因为装备等级等因素导致“爆肝”的现象,让休闲游戏具有了极强的便捷性。

其二,游戏操作简单,门槛低。移动休闲游戏玩法都较为简单,仅需短短两三步新手教程就可上手,像《欢乐斗地主》这些游戏甚至不需要新手引导就可上手,门槛极低。此外游戏整体操作也较为简单,例如《球球大作战》,整个游戏就只有三个操作键,一个方向控制键,两个分裂键,玩家只需要利用这三个键实现打球吃小球获胜。

其三,受众群体广泛。从受众阶层上看《开心消消乐》涵盖了工薪阶层、家庭主妇、学生和老人,除高端精英阶层外基本都有涉及《开心消消乐》;从受众性别上看《开心消消乐》男女都有涉及,其中女性用户占据66%,是主要受众群体;从受众年龄方面看《开心消消乐》几乎获得了全年龄段玩家的喜爱,从18岁以下的学生、20几岁的上班族,到50岁以上的中老年人群体全都涵盖。从《开心消消乐》三个维度的用户画像可以得出结论,移动休闲游戏受众群体确实十分广泛。

其四,社交链传播,用户粘性强。移动休闲游戏几乎都有一个共性,那就是它们都较为依赖社交链传播,事实证明这是一种明智的选择,有利于降低推广成本,还有利于增加用户的粘性。例如微信上的休闲小游戏《最强弹一弹》,玩法类似俄罗斯方块,通过控制弹球将不断上升的方块击碎,,游戏设置了分数和排行榜,让玩家不断追求更高的分数和排行。但游戏到了后面的关卡,方块总会到达顶点,就意味着玩家游戏失败,如果想要在继承刚才的战绩的基础上继续玩就必须通过分享游戏的方式将游戏链接发送给微信好友以获取复活的机会。《最强弹一弹》利用社交链传播,不但降低了游戏推广的成本,还可利用社交战纪排名提高用户对游戏的粘性。

三点致命伤让移动休闲游戏难以长寿

虽然移动休闲游戏一直都深受广大玩家的喜爱,特别是轻度玩家的喜爱,也占据了手游市场较大的市场份额,在移动游戏行业占有重要地位。但移动休闲游戏还是存在生命周期短、收入单一、同质化严重等弊端。

玩法单一枯燥,生命周期短。成也萧何败也萧何,移动休闲游戏因较为简单的玩法而得到广泛传播,但是也因玩法简单让玩家更容易感到枯燥而受到抛弃,生命周期较短。据了解,市场上主流的移动休闲游戏的生命周期普遍在3到11周左右,例如《别踩白块》的生命周期为8周,《2048》的生命周期为7周,《头条酷跑》的生命周期较长些为17周,相对于《梦幻西游》、《王者荣耀》和《穿越火线》等大型网络游戏长则3、4年的生命周期或者更长而言,生命周期普遍较短。

盈利模式较为单一。移动休闲游戏的盈利模式分为两种,一种是靠广告盈利,另一种则是游戏内购盈利。其中广告途径是移动休闲游戏的主要收入来源,占据了移动休闲游戏收入的80%左右,盈利模式较为单一。

同质化严重。当今,手机市场出现严重的同质化,影视方面也出现同质化,而游戏行业也是同质化的重灾区,移动休闲游戏领域尤为突出。当《开心消消乐》在市场上获得不错反响后,相继出现《宾果消消乐》、《Q萌消消乐》、《星星消消乐》等一大批消除类手机游戏。手游的同质化导致玩家出现严重的审美疲劳,最终出现一大批“僵尸”游戏,不利于整个游戏市场的发展。

站在巨人的肩膀上,砥砺前行

移动休闲游戏出现过很多全民级作品,例如《天天酷跑》、《球球大作战》、《旅行的青蛙》和《别踩白块》等,但是这些休闲游戏“来也匆匆,去也匆匆”,基本上不到一年时间就迅速衰落。但也有例外,2014年发布的《开心消消乐》迄今仍然活跃在各大游戏排行榜top
25中,极光大数据显示,2017年12月《开心消消乐》的月活跃用户达2741万,仅次于《王者荣耀》的6398万。《开心消消乐》成功绝非偶然,要做到《开心消消乐》那样成功仍然有迹可循。其它移动休闲游戏想青春常驻可参考借鉴《开心消消乐》、《欢乐斗地主》的成功之经验,从以下三个方面做出改变。

提高游戏的可玩性,以增加游戏生命周期。游戏玩法是游戏的核心和灵魂,移动休闲游戏正是因为玩法单一枯燥,才造成生命周期短暂。可同为移动休闲游戏的《开心消消乐》的生命周期为什么那么长呢?原因在于《开心消消乐》通过更新增加关卡等形式为玩家提供新游戏元素,增强游戏的可玩性。由此可见,提高游戏的可玩性是解决移动休闲游戏生命周期较短的有效方法。

通过游戏社交化提升玩家粘度,防止玩家流失。玩家是游戏的主体,要让游戏青春常驻,需要活跃玩家长期为游戏做支撑。要拥有长期的活跃玩家就必须通过提高玩家粘度来留住玩家,这方面做得较好的是《欢乐斗地主》。《欢乐斗地主》也是移动休闲游戏中的常青树,除游戏自身玩法的功劳外,还有游戏的社交化的功劳,《欢乐斗地主》有社交好友排行榜,只要好友有在玩就会出现在排行榜中,勾起人们的虚荣心,从而让玩家投入到游戏中去,无形间提高了玩家的粘度,防止玩家的流失。

除此之外,还需要拓宽推广渠道,增加玩家总量。要保持游戏长久的活力,大量的玩家是必不可少的,如只一味的防止用户流失,虽然在短期内能够有效保证游戏玩家的数量,但千里之堤毁于蚁穴,如果不吸引新玩家游戏玩家总有一天会流失殆尽,故还应不断增加游戏新玩家。增加游戏玩家最有效的方法就是积极推广,可在电视综艺、视频网站、门户网站和抖音短视频等平台投放广告,也可通过游戏直播平台宣传,还可通过基于玩家某些奖励利用玩家在社交平台上自行推广,通过拓展推广渠道为游戏积攒人气和热度,最终实现游戏玩家的增加。

小结

移动休闲游戏自身具有较低的游戏门槛、较大的满足感及较高的游戏品质三大特征,并且具有较高的应用场景适配,能够让玩家随时随到都能从休闲游戏中得到快乐和放松,这也符合当前“快时代”的生活节奏。目前移动休闲游戏市场一片繁荣,但是繁荣之下却危机四伏,要让优秀的移动休闲游戏都能成为“常青树”可汲取像《开心消消乐》这些经久不衰的游戏作品的成功经验,不断修炼提升自身内功,这样才有可能留住玩家和热度,才能促进移动休闲游戏整体的长足进步。

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