当游戏内容完全吸引玩家的注意力和想像力时,这本身其实就是对花费游戏时间更多的玩家的一种不公平对待

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游戏公平与游戏盈利 鱼与熊掌的选择

2014年04月04日 来源:腾讯科技 作者:wb_ct 搞趣网官方微博

游戏公平与游戏盈利是每一个游戏研发商都会考虑到的话题。大家都希望在游戏保证公平的前提下还能获得不错的收益。但是事实上,在大多数的游戏中,公平的游戏确实为玩家带来了乐趣,但是也是因为公平让土豪玩家失去了优越感,渐渐的这部分玩家会选择放弃游戏,他们的离开就意味着游戏厂商们也就失去了真正能在游戏中大量消费的核心客户!

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曾经有一款日本的游戏《Go》为游戏公平一次下了很大的功夫,它通过提供给没有多少技能的玩家一些优势而适当地阻碍具有技能的玩家,因为这么做能够让双方都感受到挑战的乐趣。这种做法的确让玩家之间的挑战变得公平,但是它却忘了不同的玩家在游戏中花费的时间、精力都是不同的,最终让他们以公平的形式战斗,这本身其实就是对花费游戏时间更多的玩家的一种不公平对待!

有钱玩家的确是游戏中的主力人群,大多数的免费游戏中都是由1%至5%的土豪玩家资助他们获得成功。也正是因为如此,很多游戏开发者就会错误地把这一少部分人当成目标群体,从而专门为他们设计游戏,但是他们忘却了土豪玩家之所以能够在游戏中一直存在,那是因为有那95%以上的普通玩家存在。

一个游戏就是一个完整的生态链,最底层玩家是小鱼,他们是游戏的主流,同时他们希望得到游戏的公平对待,中间土豪玩家大鱼,他们喜欢吞噬小鱼满足自己的优越感,而食物链顶端游戏开发商是鲨鱼,他们需要靠大鱼来养活自己,但是又不能将小鱼尽数灭绝!

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告诉你如何让玩家专注于一款游戏

2014年03月29日 来源:搞趣网 作者:wb_hzl 搞趣网官方微博

人类的大脑用来感知世界的一个关键性方式就是有选择的集中注意力,大脑只专注于有选择的信息,同时排除排除其他信息。在任何时刻我们专注于什么,是通过非意识的欲望与有意识的愿望来决定的。

当设计师设计游戏时,第一目标就是创建一种足够有趣的体验来让玩家尽可能长时间的将注意力集中于在游戏中。当游戏内容完全吸引玩家的注意力和想像力时,玩家会进入一种愉快的心理状态。玩家所想的只有他们面前游戏中的内容,其他的会将完全抛在脑后。这种持久的集中、愉快和享受被称之为“沉迷”。“沉迷”有时也被定义成“一种在活动中位于享受和满足层面上的专注的感觉。”作为游戏设计师,值得对沉迷进行研究,因为这恰恰就是设计师希望玩家去享受的感觉。

要设计一个玩法可以使玩家进入沉迷的状态,必须拥有一下几个关键因素:

1.
清晰的目标。当目标清晰时,玩家才更容易集中于任务。而当目标模糊时,玩家并不能完全确定当前的行为是否有用。

  1. 没有干扰。干扰会使玩家的注意力从游戏中转移,失去了专注便失去了沉浸。

3.
直接的反馈。每当玩家采取行动时,玩家在知道行动产生的效果前不得不等待,这样一来玩家马上会分心并且丧失了对于游戏的专注。只有反馈是即时的,玩家才能更轻松的保持专注。

4.
持续的挑战。人类热爱挑战,但那必须是能够完成的,如果开始就认为它无法完成,那么玩家就会感到沮丧并去寻找其他能够获得回报的事情。另一方面,如果挑战太简单,玩家会感到无聊并去寻找其他更刺激的事情。

令人沉迷的游戏必须设法保持在比较窄的挑战区间内,这个区间的两边就是无聊和沮丧,这两种不愉快的状态都会使玩家从游戏中流失。

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让我们用一款网球游戏来具体分析这个问题。如图所示,两个理论上最重要的体验、挑战和技能尺度被描绘在了图形的两条轴上。字母A代表玩家,图中显示了玩家玩游戏4个不同的时间点。当第一次开始玩这个游戏时,该玩家机会不会任何技能,而他在此时面对的唯一挑战就是将球打击过网。这虽然并不是什么艰难的壮举,但是玩家很有可能喜欢这个,因为这个难度刚好适合他的基础技能,所以在这个时间点上玩家会在沉迷状态中。但是,他不会长时间停留在那一点,经过不断的练习,他的技能必然会提高,那时玩家会感觉只是将球打击过网开始变得无聊,
或者还有可能发生的事情是,他遇到了许多老练的对手,那意味着他将会认识到比吊高球更艰难的挑战在等待着他,这时,玩家会由于表现不佳而感到一些焦虑。

厌倦和焦虑都不是积极的体验,所以玩家将会被引导返回到沉迷的通道中。那么该如何去做呢,我们再回到图中,要使玩家从厌倦再次回到沉迷状态,基本上只有一个选择就是增加玩家所面对的挑战,比如说给他一个强劲的对手。另外,要使玩家从焦虑的状态回到沉迷中,从理论上说,设计师可以通过降低挑战难度来完成,但是在实际中,一个不容忽视的问题就是一旦玩家意识到存在对手,乐趣就会大打折扣。

图中A1和A4虽然都处于沉迷区间中,但是表现的是两个完全不同的状态,随着游戏时间的推移,处在A4阶段的玩家经历过更多的挑战同时也掌握了更多的游戏技能。但是,A4状态仍然不是一个完全静止不变的状态,随着游戏的推进,玩家仍会在厌倦和焦虑的状态中徘徊,所以说之后让玩家再次进入沉迷状态,将是一个更大的难题。

总结一下,让玩家持续保持对游戏专注,沉迷是一项细致的工作,因为玩家不会永远停留在一个位置。随着游戏进度的推进,作为设计师必须给玩家提出相应的挑战。对于传统游戏来说,这个挑战主要来自于有挑战的对手,这种提升难度水平的模型有很好的自我调节能力,拥有大量技能的玩家通常能够快速的完成简单的关卡,直到达到能够给他们带来真正挑战的关卡,这种技能和完成关卡的速度之间的联系避免了熟练玩家感到厌倦。

“紧张和释放”的循环会一次次的出现在游戏的设计中,这似乎是人类与生俱来的乐趣所在,游戏过于紧张会使玩家觉得疲劳,过于轻松会使玩家觉得厌倦。当在这两种情绪之间波动时,玩家会明显感觉到变化的乐趣和期待的乐趣。

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免费游戏世界:1个土豪顶666个普通玩家

2014年03月01日 来源:新浪游戏 作者:wb_ct 搞趣网官方微博

商业分析机构VentureBeat日前公布了一份关于免费手机游戏的调查报告,调查报告基于1000万免费手游玩家在今年一月份的消费情况。

调查报告显示:0.15%的顶端付费玩家在免费手游中所花的钱达到运营公司总收益的50%,也就是说,在免费手游中平均一个土豪玩家花的钱超过了666个普通玩家的平均值总和。

此外,在所有付费玩家中,49%的玩家在进入游戏第一个月内付费,53%的玩家在首次付费后14天内再次花钱,而只有13%的付费玩家会对一个免费手游的付费项目花5次以上的钱。

VentureBeat首席执行官哈弗·瑞诺(Hugh
Reyno)表示:让玩家第一次开始付费对于运营商来说至关重要。但现在的玩家有非常多的选择,想要抓住他们变得越来越困难。

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